얼핏보면 메타와 타는 버스의 합성어인 것처럼 느껴집니다만, 실은 현실세계를 의미하는 ‘Universe(유니버스)’와 ‘가공, 추상’을 의미하는 'Meta(메타)’의 합성어로 영어로는 ‘Metaverse’입니다. 3차원 가상세계를 뜻하는 메타버스에는 가상세계 이용자가 만들어내는 UGC(User Generated Content)가 상품으로서, 가상통화를 사용해 유통되는 특징이 있습니다.
예전에는 주로 가상현실(Virtual Reality)이라는 말로 표현되었는데, 현재는 진보된 개념의 용어로서 메타버스라는 단어가 생겨났습니다. 이 용어는 닐 스티븐슨의 1992년 소설 ‘스노 크래시(Snow Crash)’로부터 온 것이며, 최근에는 완전히 몰입되는 3차원 가상공간에서 현실 업무 뒤에 놓인 비전을 기술하는 데 널리 쓰이고 있습니다. 가상현실과 메타버스의 가장 큰 차이는 ‘수익창출’입니다. 가상 세계에서 콘서트도 즐기고 다른 크리에이터가 만든 콘텐츠를 이용할 수도 있습니다. 전 세계 사용자가 모인 공간이라서 현실 화폐가 아닌 블록체인 기술을 도입한 가상화폐로 결제할 수 있습니다.
메타버스의 기본 조건은 '가상현실에 여러 캐릭터(아바타)를 이용해 하나의 사회를 구축한다'는 것입니다. 현재 이런 기본 조건에 부합하면서 사용자가 많은 서비스에 게임류가 많기 때문에 '메타버스=게임'이라고 생각하기 쉽지만, 메타버스는 단지 게임에 국한된 것이 아닙니다. '인간이 디지털 기술로 현실세계를 초월해 만들어낸 세계'가 메타버스이며, 이 컨텐츠 확장성은 무궁무진합니다. 이 개념은 생각보다 익숙한 서비스에서 찾아볼 수 있습니다. 가상의 <미니홈>과 <아바타>로 나를 표현하던 ‘싸이월드’ 같은 서비스도, 게임 앱 ‘포켓몬GO’같은 서비스도 메타버스의 일종입니다.
그럼 대표적으로 손꼽히는 메타버스 서비스를 알아볼까요?
포트나이트는 에픽게임즈가 운영하는 배틀 로얄(Battle Royal) 구조의 게임입니다. (배틀로얄 : 여러 유저가 동시에 플레이하여 최후 1인이 승리하는 방식) 그런데 게임 세상에서 단순히 본 게임만 즐기는 것이 아니라, 가상 캐릭터에 인격을 부여하고 그 안에서 활동을 하는 플랫폼이 되어가고 있습니다.
심지어 넷플릭스는 자신들의 가장 큰 경쟁 상대로 포트나이트를 꼽았습니다. 미국인들이 여가 시간 중 포트나이트만 하는 시간이 무려 21%라고 합니다. 또한 전체 사용자 수가 3천 5억명이며 동시접속자가 천만명으로 추산됩니다.
트래비스 스콧은 지난해 포트나이트 게임 내에서 가상현실 콘서트를 개최했었는데, 1230만명이 접속해 216억의 수익이 발생했다고 합니다. BTS 방탄소년단은 포트나이트의 파티로얄 모드에서 다이너마이트 안무버전 뮤직비디오를 공개하기도 했습니다. 나이키는 에어 조던 의상을 게임 내 상점에서 포트나이트의 가상 화폐인 1,800 브이벅스에 판매하기도 했습니다. 또한 마블과 협업해 히어로가 사용하는 무기들을 포트나이트 안에서 사용할 수 있게 제공을 하는 등, 이렇게 나이키, 마블 등 현실세계의 지적재산권을 활용해 가상세계에서 새로운 수익 창출 모델을 만든 것입니다.
코딩 공부한 정식 개발자들만이 할 수 있는게 아닌 누구나 쉽게 만들 수 있게 만든 참여형 게임으로, 미국 청소년의 절반이 로블록스의 게임을 즐겨하고 있습니다. MAU는 무려 1억 5,000만 명!
이용자들이 자신들의 테마를 꾸미고 친구들을 초대하면서 확장해 나가는 게임으로, 직접 아바타를 꾸미고 ‘로벅스 (Robux)’ 라는 가상화폐를 이용해 더 구매할 수 있습니다. 개발자는 사용자가 로벅스를 얼마나 썼는지 등 수익에 따라 로블록스와 share 하여 이익을 창출할 수 있습니다.
제페토는 가상현실과 아바타가 합쳐진 네이버의 가상현실 플랫폼입니다. 2018년 출시되었으며 국내보다 해외에서 인기가 많습니다. 현재 2억명의 가입자가 있으며 사용자의 80%가 10대이고, 특히 해외 10대가 지배적으로 많습니다. 이들은 자기 캐릭터를 만들어서 특정 공간 속에서 소통하고, 컨텐츠를 제작하기도 합니다. 캐릭터를 통해 캡처본을 모아서 편집하고 음악을 담아서 자기만의 드라마를 만들기도 합니다. 이러한 디자이닝을 통해 경제적 활동도 가능합니다. 단순한 가상세계를 넘어 종합 창작의 공간이라고 할 수 있습니다.
국내 엔터테인먼트 회사도 메타버스 트렌드에 올라탔습니다. 빅히트, JYP, YG 등 국내 대형 기획사들은 제패토에 몇십억대 투자를 했으며 이를 스타들의 마케팅 공간으로 활용하고 있습니다. 한 예로 블랙핑크는 지난해 제페토에서 신곡을 발표하고 팬 사인회도 열었는데, 전세계 팬 5천만명이 몰렸습니다. 구찌는 제페토에서 구찌 본사가 있는 이탈리아 피렌체 배경의 구찌 빌라를 만들어, 사용자들이 본인의 아바타에 아이템을 착용해볼 수 있는 체험 공간을 마련하기도 했습니다.
현재 메타버스를 즐기고 있는 10대들이 더 성장한다면, 앞으로 마케팅이 어떻게 발전할까요? 변화에 빠르게 적응하는 브랜드와 아닌 브랜드 사이에도 지금과는 다른 브랜드 이미지가 만들어질 것 같습니다. 미래의 소비주체인 Z세대의 놀이공간이자 더욱 발전할 메타버스 플랫폼, 기업과 브랜드들은 어떻게 공간을 만들고 제품을 체험시키며 긍정적인 이미지를 전달할지, 세일즈로 연결시킬 방법은 없을지 마케팅 방법을 고민해볼 때입니다.
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